Durante la democracia España ha tenido un total de ocho grandes leyes educativas, que abarcan desde el franquismo hasta la actual LOMCE.
Un aula magna de universidad.. EFE
De la LGE a la LOGSE
La Ley General de Educación de 1970, impulsada por el ministro Villar Palasí, fue la primera reforma educativa importante y duradera desde 1857. Estableció la educación obligatoria hasta los 14 años y desarrolló un programa educativo de 8 cursos (EGB), que después podrían ampliarse a través de un bachillerato de 3 años o una recién creada Formación Profesional.La LOGSE, el pilar establecido hasta la fecha
La Ley de Ordenación General del Sistema Educativo, ejecutada también bajo el mandato de González, supuso una nueva organización del sistema que, a posteriori, ha servido de base para el resto de reformas hasta la fecha. La ampliación de la educación obligatoria hasta los 16 años por medio de la aparición de la Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y la reforma del Bachillerato hacia un modelo de dos cursos que proponía distintas modalidades se ha mantenido, con apreciaciones y correcciones, hasta la actual LOMCE.De reválidas y selectividad
La llegada al Gobierno de José María Aznar trajo consigo el debate sobre una educación que año tras año perdía en la comparación con los socios Europeos. De este modo, durante el segundo gobierno popular se redactó la Ley Orgánica de Calidad de la Educación(LOCE) de 2002, impulsada por la ministra Pilar del Castillo. Esta reforma proponía la supresión de la selectividad como prueba de acceso a la universidad para sustituirla por una reválida posterior al bachillerato que requería ser superada para obtener el título. Sin embargo, esta ley nunca pasó del papel a la calle, ya que tras ganar las elecciones de 2004, José Luis Rodríguez Zapatero la paralizó por medio de un Real Decreto.Precisamente, la LOMCE, aprobada el viernes pasado, suprime Educación de la Ciudadanía y la selectividad para dar paso a un sistema con dos evaluaciones nacionales externas, a modo de reválidas, al final de la ESO y de Bachillerato.Visto en De la LGE a la LOMCE
El documento Orientaciones para la elaboración de la programación didáctica pretende ser un instrumento de apoyo al profesorado, en general, y a los equipos directivos y departamentos de orientación, en particular, para clarificar el proceso de elaboración y de revisión de la programación didáctica en el marco de la contextualización de los currículos, con el fin de que las competencias básicas se incorporen de forma eficaz y de que la actividad docente gire en torno a su desarrollo.
Todo el contenido del documento tiene un carácter meramente orientativo y es indudable que no se pretende dar un modelo cerrado y único de programación. Sin embargo, sí hemos intentado precisar y definir algunas cuestiones relativas al contenido preceptivo que establece el Reglamento Orgánico de los centros.
Asimismo, las ideas vertidas en este material intentan promover la reflexión sobre los procesos educativos para abordar las programaciones didácticas y planificar la enseñanza desde un enfoque orientado al desarrollo de las citadas competencias. Además, creemos que el documento facilita y unifica aspectos fundamentales sobre el trabajo en las aulas y aborda la evaluación intentando aclarar y simplificar este proceso. Más información >>
El pensamiento visual o visual thinking (en Inglés) es algo innato a la condición humana. Desde que el hombre es hombre ha realizado representaciones visuales, para expresar ideas, contar historias, afrontar y solucionar problemas. El ejemplo más claro es el de las pinturas rupestres. Gracias a ellas se vieron capaces de organizar la caza, el poblado y las tareas de la comunidad. El pensamiento visual es un concepto en boga, aunque fue nombrado por Rudolf Arnheim’s ya en el año 1969; pero la verdad es que siempre se ha utilizado.
El pensamiento visual es una herramienta que consiste en volcar y manipular ideas a través de dibujos simples y fácilmente reconocibles, creando conexiones entre si por medio de mapas mentales, con el objetivo de entenderlas mejor, definir objetivos, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y generar nuevas ideas.
El pensamiento visual funciona porque el 80% de nuestro cerebro está diseñado para asimilar y procesar imágenes, por lo que le suponen menos esfuerzo que leer un texto.
De esta forma al ver una idea a través de tus ojos, y no sólo de tu mente, estás extendiendo enormemente tu capacidad de comprensión y síntesis; además de facilitar la exposición de ideas cuando las palabras no son suficientes, desencadenando procesos compartidos de pensamiento, diálogo, diseño y acción.
¿Cómo convertir las ideas en imágenes?
Según Dan Roam, experto en visual thinking y autor del libro “Tu mundo en una servilleta” el proceso del Pensamiento Visual tiene estos sencillos pasos
1. Mirar. Absorbemos la información visual, recopilamos y seleccionamos lo que nos encontramos frente a nosotros.
2. Ver. Seleccionamos lo que consideramos interesante y agrupamos esa información a través de las relaciones entre los elementos y pautas
3. Imaginar. Interpretamos y manipulamos los elementos para descubrir nuevas pautas
4. Mostrar. Cuando se encuentre una pauta y se comprenda, debe mostrarse a otras personas para obtener feedback.
Aunque el proceso no siempre es lineal.
Si, pero…¿y si no sé dibujar?
Volvamos otra vez al recuerdo de cuando eras pequeño. En ese entonces no tenias miedo a dibujar y no se te pasaba por la cabeza pensar que lo hicieras mal. Con el paso de los años nosotros mismos limitamos nuestra capacidad para dibujar en función de nuestro talento artístico. Pero la verdad es que todos somos capaces de hacer monigotes, líneas, cuadrados, círculos, flechas y unas cuantas figuras más…así que no hay ninguna razón para no empezar a trabajar con las herramientas del pensamiento visual.
Con el paso del tiempo y con práctica, verás que los gráficos te salen cada vez mejor y con mayor rapidez; además no se trata de representar la realidad fielmente y no tiene que ver con llegar a ser artista, sino de poder hacer imágenes sencillas, simples y universales, que se entiendan aquí y en el otro lado del planeta.
Si eres una de esas personas que dice “ yo no sé dibujar”, a continuación te damos algunas recomendaciones y ejercicios muy sencillos para que empieces a utilizar las herramientas del pensamiento visual… Y si eres uno de esos afortunados a los que se les da muy bien el dibujo, no dejes de echarles un vistazo. Te pueden dar pistas para mejorar tu habilidad.
1. Figuras básicas: Todos los gráficos se hacen a partir de estas formas básicas, así que empecemos por las formas más sencillas para ir soltando un poco la mano.
2. Pictografías e ideografías: Si ya te animas a hacer figuras un poco más complejas, puedes empezar practicando estas sencillas pictografías e ideografías. Con estas figuras estarás preparado para representar gráficamente muchísimas ideas.
3. Muñecos y garabatos: (Adaptación del Post: Una de monigotes por favor!!! de@dibujario)
*El hombre estrella de David Sibbet: Se dibuja la cabeza en redondo y con una estrella de cuatro puntas. Muy fácil de dibujar, ya tenemos un personaje capaz de señalar. Con un poco de práctica podemos representar otras acciones.
* Este ejemplo de Dave Gray se basa en el trazo único, en la línea que construye un ocho. Un lazo es la cabeza y el otro el cuerpo.
*El hombre o mujer palo es otro gran ejemplo. A un simple muñeco, le aportas elementos como el pelo y las manos en forma de bola, dotándolo de acciones y actitudes. Más simple imposible.
* Cuando se trata de aportar personalidad, nos ayudará un poco de anatomía. Podemos generar este modelo con mas cuerpo y piernas, y los brazos con líneas simples.
O a partir de una forma como un círculo, triángulo o rectángulo, puedes dibujarle la cabeza, y las piernas y brazos con líneas simples.
Como ves es mucho más sencillo de lo que te imaginabas. Así que anímate y empieza a practicar, para Extrem Service Jam te va a ser de mucha utilidad.
Fuentes:
* Pensamiento Visual. David Sibbet
* Tu mundo en una servilleta. Dan Roam
* http://dibujariointeligente.blogspot.com.es/
Por Laura Gutiérrez Araujo (@lauracrisgu)
Hace unas semanas dedicamos un post a enumerar 10 limitaciones de las pizarras digitales intereactivas (PDI) que se citaban en el estudio publicado en el 2012 en el número 40 de la Revista de Medios y Educación PixelBit. Como en el anterior post, los interesados en el estudio o los que quieran tener información bibliográfica, les recomendamos la lectura completa del estudio que podrán encontrar en el siguiente enlace.
Las 10 potencialidades del uso de la PDI que destacamos a partir del estudio son:
Y la décima potencialidad seleccionada, es que las características kinestéticas, entendiéndola como la capacidad de arrastrar, soltar, cambiar de tamaño de las formas fácilmente, y el tamaño de la pantalla parecen facilitar la enseñanza de las matemáticas y la lengua en los edades tempranas.
El post de hoy hace referencia a una investigación en la que participé y en la que publicamos los resultados más interesantes en el número 40 de la revista Pixel Bit, liderada por el el Dr. D. Julio Cabero Almenar de la universidad de Sevilla, y que recomendamos en un post anterior.
La investigación analizaba las potencializades y limitaciones de las PDI, focalizando el estudio en una muestra de 19 artículos científicos seleccionada a partir de una búsqueda en las bases de datos de ERIC, limitando el tipo de resultados a artículos de revistas y la población diana a : early childhood education, elementary education y elementary secondary education. El análisis se estructuró en relación a 7 categorías:
A continuación enumeraré las 10 limitaciones de las PDI más relevantes que cita el estudio, en mi opinión ya que el estudio aporta un número mayor y las clasifica en relación a las 7 categorías anteriormente especificadas. Para los interesados en el estudio o los que quieran tener información bibliográfica, les recomendamos la lectura completa del estudio que podrán encontrar en el siguiente enlace.
Y la décima limitación, que se podía expandir al uso de la tecnología en general consiste en que la tecnología puede tener un efecto disruptivocuando no se usa de manera entendida, es por eso, que lejos de imponer su uso a los profesores, los autores defienden que sean los propios profesores quienes las soliciten ciando lo consideren oportuno de acuerdo con su evolución pedagógica en relación al uso de las TIC en el aula.
En unos días haremos referencia en un post a 10 potencialidades del uso de las PDI.
Prensa digital.
• El Periódico de Aragón: Las protestas aplazan la reforma educativa de Wert
• Diario Alto Aragón: La comunidad educativa, unida frente a los recortes y la Lomce
• Heraldo.es: Zaragoza se moja por la Educación
• Diario de Teruel: La Marea Verde toma las calles de Teruel y Alcañiz para defender la educación pública
POR LA DEFENSA DE LA ESCUELA PÚBLICA
La importancia de la narración oral y de los cuentos es incuestionable, la Fundación Germán Sánchez Ruipérez reivindica de nuevo su valor y su sentido dentro del contexto actual de lectura con el lanzamiento deDeCuentos, una aplicación de vídeo-relatos gratuita creada por su Centro Internacional del Libro Infantil y Juvenil (CILIJ), que contiene una selección de 30 vídeos que combina historias tradicionales y modernas, contadas con diferentes técnicas, y que se renovará periódicamente con el añadido de cuentos nuevos.
Descárgala aquí
DeCuentos es un producto de entretenimiento especialmente pensado para las familias, atractivo para niños de cualquier edad e ideal para que padres e hijos disfruten juntos. Por ello, constituye un recurso muy aprovechable para las bibliotecas y otros espacios que trabajan con niños y familias.
La aplicación está disponible para dispositivos Apple y Android a través de sus respectivas tiendas online, Google play y App Store. Cada cuento puede descargarse en el dispositivo, lo que permite verlo después sin necesidad de conexión a Internet.Visto en http://cilij.fundaciongsr.com/940/DeCuentos-una-app-del-CILIJ
Los efectos de Internet en nuestro cerebro:
¿Y para qué queremos aprender y memorizar cosas si basta con ir a Google para encontrarlas?
Este vídeo explica algunas cuestiones interesantes sobre los efectos que podría estar teniendo Internet sobre nuestra memoria y nuestra capacidad de atención. ¿A que te suena?
Aunque puede ser controvertido lo que cuenta, no es una opinión cualquiera: es uno de los planteamientos de Nicholas Carr en The Shallows: What the Internet Is Doing to Our Brains, un libro por el que recibió el Premio Pulitzer en 2011. [En España se editó como Superficiales por Taurus Pensamiento].
Naturalmente, también se puede opinar que Internet tiene otras muchas cosas buenas, algunas que seguramente hacen que el balance sea finalmente positivo si se pusiera todo en una balanza – aunque tal vez todo dependa de la dosis o de cada persona en particular.
Siendo realistas el sentido común nos dice que prestar más atención a las cosas cotidianas no estaría nada mal y probablemente seríamos más felices y estaríamos más a gusto sin tantas interrupciones instantáneas, fotos de gatos o sin tener que ir corriendo con ansia viva a leerlo todo en la Wikipedia sobre el comportamiento violento de los osos pandas. Hacer un uso inteligente de Internet con moderación es quizá la mejor idea.
Gracias por su atención. Ya pueden continuar con lo que estaban haciendo.
Actividades en familia para reforzar las competencias básicas de los hijos | EROSKI CONSUMER
Un calendario de tareas editado por CEAPA ayuda a los padres a reforzar las competencias básicas de sus hijos en el hogar
1. Competencia en comunicación lingüística
La competencia en comunicación lingüística abarca tanto la lengua castellana como, al menos, una lengua extranjera. Los jóvenes deberían utilizar el lenguaje "como instrumento de comunicación oral y escrita, de representación, interpretación y comprensión de la realidad, de construcción y transmisión del conocimiento y de organización y autorregulación del pensamiento, las emociones y la conducta", recuerdaCEAPA. Para este fin se proponen, entre otras, las siguientes actividades:
- Comentar alguna noticia leída en dos periódicos diferentes.
- Contar en familia el momento más feliz de los últimos días.
- Escribir dos palabras nuevas oídas o leídas por primera vez.
- Utilizar alguna expresión en otro idioma escuchadas en la televisión.
- Ver juntos alguna película clásica en versión original subtitulada.
- Responder a una pregunta en una lengua extranjera.
2. Competencia en razonamiento lógico-matemático
Los números y las operaciones con ellos son el fin de esta competencia. Por ello resulta útil reforzar elrazonamiento matemático desde niños mediante diferentes tareas que se pueden desarrollar en casa. Se proponen acciones sencillas como animar a los hijos a comprar el periódico o el pan o jugar al monopoly, una actividad divertida en familia, en la que el niño puede aprender a manejar los billetes y hacer cálculos. Las facturas del hogar son otra herramienta muy útil.
- Revisar algunas facturas y calcular el gasto semanal.
- Comprar el periódico y comprobar el cambio.
- Contar el dinero que tiene en sus ahorros en distintas unidades (céntimos, euros).
- Calcular una cantidad de dinero en euros y en dólares.
- Analizar el consumo familiar de energía y de agua en una semana.
- Calcular qué gasto se necesita hacer para preparar un cumpleaños.
3. Competencia en el conocimiento y en la interacción con el mundo físico
"Comprender sucesos, predecir consecuencias y mejorar las condiciones de vida propia, de las demás personas y del resto de los seres vivos". Así describe CEAPA el objetivo de esta competencia. Por este motivo, se entiende que son interesantes las actividades relacionadas con el patrimonio natural, los recursos, el medio ambiente o la salud. Como tareas para realizar en familia se proponen las siguientes:
- Visitar el zoo.
- Realizar una excursión al campo o la playa.
- Visitar una fabrica y aprender el vocabulario de los objetos que se vean.
- Hacer una tarea en el campo, como apicultura o recoger uva.
- Ver un lugar nuevo de la ciudad.
4. Tratamiento de la información y competencia digital
Esta es una competencia completa, puesto que supone obtener información, transformarla en conocimiento y transmitirla de manera adecuada. Al incluirse la competencia digital, se persigue que los jóvenes aprendan a manejar las tecnologías de la información y la comunicación y que recurran a estas para resolver problemas reales. Contribuyen a este fin:
- Pedir a los hijos que busquen en Internet los horarios de un transporte público.
- Organizar el trayecto de una excursión y las actividades que se realizarán durante la misma.
- Buscar en la Red la página de un museo famoso y hacer una visita virtual.
- Hacer la compra por Internet.
- Buscar en la Red una canción.
- Recopilar información de una página web concreta.
5. Competencia social y ciudadana: civismo
Analizar el pasado y el presente para "contribuir a la mejora" de la sociedad. Con este fin, se apuesta desde niños por la formación en el diálogo, el respeto y la participación social. Se enseña a los jóvenes que son responsables de sus decisiones y han de lograr que estas sean buenas tanto para ellos como para todos.
- Utilizar solo un vaso de agua para lavarse los dientes.
- Saber reciclar.
- Llevar la basura a los distintos contenedores.
- Dejar apagadas las luces cuando se sale de la habitación.
- Comentar en familia algunas formas de ayudar a otras personas.
- Ducharse con la cantidad justa de agua, sin abusar.
6. Competencia cultural y artística
La competencia cultural y artística no siempre se tiene en cuenta. Sin embargo, resulta muy interesante para que los alumnos aprecien el arte y se comprometan con su conservación. Además, al potenciar estas habilidades, se mejora la "expresión de ideas, experiencias o sentimientos de manera creativa". En este caso, entre otras, se sugieren las siguientes actividades:
- Ver algún museo o exposición científica.
- Visitar juntos un museo de la ciudad.
- Enseñar a los niños una canción de la infancia de los padres.
- Escuchar con los hijos varias piezas conocidas de música y comentarlas.
- Leer un poema juntos.
7. Competencia para aprender a aprender
Esta competencia pretende que los niños aprendan de manera autónoma, que adquieran las claves para que esto sea así. La CEAPA recalca tres claves para ello: las propias capacidades intelectuales, las estrategias adecuadas para desarrollarlas y el propio proceso de aprendizaje. La motivación y el desarrollo de la autoconfianza son dos factores cruciales para que los jóvenes desarrollen esta competencia. Esto se consigue con diferentes tareas:
- Enseñar a los hijos a organizar los temas de estudio.
- Seguir las instrucciones de una receta de cocina para preparar una comida.
- Comentar en familia el modo que tiene cada uno de aprender algunas cosas.
- Utilizar un electrodoméstico.
- Comprobar la fecha de caducidad de los alimentos.
- Ver en familia un documental y hablar sobre lo aprendido.
8. Autonomía e iniciativa personal
Como su nombre indica, la finalidad de esta competencia es que los estudiantes tomen sus propias decisiones. Autonomía, creatividad, autoestima, autocrítica, iniciativa y control emocional son las habilidades personales en las que se instruye a los jóvenes, además de ayudarles a aprender de sus errores. El objetivo es que los hijos tomen sus propias decisiones con criterio, pero que a la vez sean responsables de las consecuencias de estas decisiones. Se proponen para ellos tareas como estas:
- Escuchar la previsión del tiempo y elegir la ropa adecuada.
- Descolgar el teléfono y anotar los mensajes durante una semana.
- Atender a la mascota familiar.
- Dejar la ropa sucia en el cubo de la ropa y separar la blanca de las prendas de color.
- Distribuir el tiempo para realizar distintas actividades.
- Hacer la cama.
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